Scenariusze gry
- Zdobywanie flagi przeciwnika:
W grze udział biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej tym lepiej). Każdy
zespół ma swoją flagę (bazę).
Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na
umówiony wcześniej znak) w swoich bazach. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu
walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu, w którym
został wyeliminowany (w miejscu widocznym, a nie metr pod ziemią).
Zawodnik wyeliminowany,
czyli "zabity", nie ma prawa głosu - nie moSe podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani
słownie ani gestykulując.
Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.
- BlacJack:
Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wySej), jednak uczestnicy mają do
dyspozycji 21 kulek kaSdy na całą grę.
Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi naleSy
dorzucić tylko to, Se zawodnicy nie mogą przekazywać sobie kulek (dzielić się nimi) i
zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę.
Limit 21 kulek moSna oczywiście zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza zapragnie. Jednak
czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie zatracała swój sens.
- Obrona Częstochowy
Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe Dwie drużyny: atakujący i broniący.
Obrońca wybiera teren (najlepiej budynek), na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić
poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu.
Atakujący wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując atak.
- Polowanie na Czerwony Październik
Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego.
W grze udział biorą: zając i myśliwi. Jeśli ktoś podejmie się juS być zwierzyną to na pewno
nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans.
Dlatego króliczek dostaje nieograniczoną ilość
kulek (ile uniesie) + tarcza. Reszta graczy "myśliwych" ma limit 20 kulek.
Wygrana: z punktu widzenia ofiary - przeSycie, z punktu widzenia oprawców - ubicie.
Zasady podobne jak w innych grach + myśliwy któremu skończą się kulki wypada
z gry oraz trafienie w tarcze nie jest liczone. Zabawa polecana na koniec dnia
kiedy graczom zostaje juS niewiele kulek.
- Ochrona Vip-a
Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (vip).
Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona
powinna być liczniejsza.
Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta
przez pole określoną wcześniej trasą (wariant 1), lub z określonego punktu do drugiego
(wariant 2). Misja terrorystów - ustrzelić vip-a bez względu na straty własne.
-Akcja ratunkowa
Dwie drużyny. Jedna drużyna to terroryści, która porywa zakładnika a druga to antyterroryści, którzy odbija
zakładnika. Gra na czas! Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić jeńca
w ciągu np. 10min to przegrywa.
Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie
dotknięty przez "swojego" gracza.
Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika.
Zakładnik jest uratowany jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.
-Jeńcy
W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 2-3 jeńców i
doprowadzenie ich do swojej bazy.
Jeńcem zostaje osoba która jest trafiona w ręce albo nogi.
Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Status jeńca jest ściśle
określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za
głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać.
Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za
nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się odróżniał od
osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie
eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również
dotknięcie przez swojego gracza).
Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 2-3 jeńców i
odprowadzi do swojej bazy.
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL