Scenariusze gry

- Zdobywanie flagi przeciwnika:
W grze udział biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej tym lepiej). Każdy zespół ma swoją flagę (bazę).
Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak) w swoich bazach. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany (w miejscu widocznym, a nie metr pod ziemią).
Zawodnik wyeliminowany, czyli "zabity", nie ma prawa głosu - nie moSe podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując.

Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.

- BlacJack:
Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wySej), jednak uczestnicy mają do dyspozycji 21 kulek kaSdy na całą grę.
Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi naleSy dorzucić tylko to, Se zawodnicy nie mogą przekazywać sobie kulek (dzielić się nimi) i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę.
Limit 21 kulek moSna oczywiście zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza zapragnie. Jednak czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie zatracała swój sens.

- Obrona Częstochowy
Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe Dwie drużyny: atakujący i broniący.
Obrońca wybiera teren (najlepiej budynek), na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu.
Atakujący wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując atak.

- Polowanie na Czerwony Październik
Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego. W grze udział biorą: zając i myśliwi. Jeśli ktoś podejmie się juS być zwierzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans.
Dlatego króliczek dostaje nieograniczoną ilość kulek (ile uniesie) + tarcza. Reszta graczy "myśliwych" ma limit 20 kulek. Wygrana: z punktu widzenia ofiary - przeSycie, z punktu widzenia oprawców - ubicie.
Zasady podobne jak w innych grach + myśliwy któremu skończą się kulki wypada z gry oraz trafienie w tarcze nie jest liczone. Zabawa polecana na koniec dnia kiedy graczom zostaje juS niewiele kulek.

- Ochrona Vip-a
Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (vip).
Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza.
Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą (wariant 1), lub z określonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów - ustrzelić vip-a bez względu na straty własne.

-Akcja ratunkowa
Dwie drużyny. Jedna drużyna to terroryści, która porywa zakładnika a druga to antyterroryści, którzy odbija zakładnika. Gra na czas! Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić jeńca w ciągu np. 10min to przegrywa.
Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez "swojego" gracza.
Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.

-Jeńcy
W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 2-3 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy.
Jeńcem zostaje osoba która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Status jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać.
Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza).
Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 2-3 jeńców i odprowadzi do swojej bazy.